星露谷物语:我们无处逃离的“现代生活”

最早知道《星露谷》这款游戏的时候,它还在开发之中,而我正拿着手机模拟器沉迷《矿石镇》。后来也没有特别去关注它的发展,但当它的名字越来越频繁地在我耳边出现时,我知道它火出了预期,不过也没有去玩(虽然喜 +1 了)。直到最近想要重温此类游戏的乐趣时,考虑到 PC 端、联机的因素,才真正打开它。

我们选择一款种田游戏,往往是为了将自己从枯燥乏味的现实中抽离出来,进入一种田园牧歌式的生活。在这个世界中,我们才是自己的主人,我们用双手创造自己的生活,而游戏贴心地为我们省去了真正种田所需要的所有繁琐与劳累之处,并通过快速的反馈赋予了我们极大的成就感。

在《星露谷》的开头,作者给予我们的便是这熟悉的动机。“我”作为一个 996 打工人,日复一日地重复着格子间的工作。而“我”所供职的 Joja 公司,是这个世界的垄断巨头,几乎控制了人们生活的一切。在工作中,“我”的时间被严格安排,“我”的一举一动都被监控,这使得员工更像是流水线上的机器。终于有一天,“我”决心不再忍受这样的生活,在得知祖父为“我”留下了一个庄园之后,便辞职回归农村,走上种田之路。

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相信大家对这个主题都不陌生。但在很多同类游戏中,玩家选择了回归乡村,从此便开始了世外桃源般的生活。在这个新世界中,玩家与旧世界毫无瓜葛,一切都可以凭自己的意愿从头再来。但《星露谷》的作者显然不想放弃这个矛盾。虽然玩家抛弃了以 Joja 公司为代表的现代都市生活,但资本却并不是你想甩开就能甩开的。Joja 公司就把自己的触角也伸向了玩家用来避世的小镇,在镇子的一角建立起了 Joja 超市。

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明显在小镇中他们也没有改变压榨员工的传统,以至于为了超市打工的 NPC 谢恩老是一副精疲力尽的样子,对话时也没什么好气。可他的工作时间好像也只是朝九晚五诶。不过 Joja 公司并不打算止步于此,他们打算进一步收购小镇的社区中心,将其改造为超市的仓库。

社区中心是小镇上历史悠久的建筑,用镇长刘易斯的话说,“这里曾经是这个镇子的骄傲”,经常举办各种活动。但由于现在人们的懒惰,人与人关系的疏离,几乎都不出门参加活动,导致社区中心无人问津,年久失修,几乎沦为了一座废墟。

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这里就需要玩家进行抉择。玩家可以选择帮助社区中心重焕生机。在这条路线中,玩家需要生产、收集游戏中各种各样不同的物品,献祭给废墟中的小精灵“祝尼魔”。每当献祭完成度达到一定程度后,就会解锁游戏中的新区域、新功能作为奖励。最终,在所有收集选项都完成后,社区中心会焕然一新,像是一座大别墅。大家齐聚一堂,其乐融融。而 Joja 超市则会受到大家的一致抵制,黯然离开小镇。

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但玩家也可以选择加入 Joja 超市的会员计划,支持将社区中心改造成 Joja 仓库。在这一路线中,翻新后的建筑外观也会变成和 Joja 超市一样,在小镇中显得刺眼的蓝色。而建筑内部依然维持了破旧的样子,里面仅有的设施都被拆除,取而代之的是成堆的箱子。游戏中的解锁奖励,在你走这条路线时依旧可以取得。只是获得的途径不再是生产、收集各种各样的物品,而是简单粗暴地 —— 通过金钱购买。

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如果是你,你会作何选择呢?如果是一个(经济学概念中的)理性人,那么不难得出结论:加入 Joja 会员计划是更好的选择。

如果你选择自己去收集各种物品,你的游戏体验将会十分繁琐。你需要来自种田、放牧、挖矿、打怪等各种来源渠道的物品,有些物品还只能在特定的季节、天气下获取,有些甚至在游戏的中后期才能获得。你将不得不为了收集而疲于奔命,投入巨大的前期成本只为了一点点用于献祭的产出。

而如果你选择通过金钱购买解锁奖励,那么你的目标就被简化成了如何赚钱。至于如何赚钱,你完全可以选择自己喜欢的方式,忽略不喜欢的玩法。专注于某项技能也会使你在该技能上的熟练度快速提高,让你更有效率地赚钱。这就是我们熟悉的现代生活,通过社会分工,提高生产的效率。

但从感性的角度,我相信大多数人还是会选择为了修复社区中心而收集的玩法。一方面,各种收集的物品也是游戏的一部分,从体验游戏内容的角度,我们很乐意去尝试。另一方面,游戏中的“我”本就是为了逃离以 Joja 公司为代表的大资本对打工人的压迫与异化,而来到了这个小镇,为何最终又要卖身依附于它,与它们同流合污呢?

可倘若再仔细想想,我们会意识到,做出这样的选择某种程度上也是出于开发者对我们的仁慈。在游戏中,Joja 超市的存在感实在有限。它坐落在小镇的角落,与我们的农场隔得几乎最远。超市中贩卖的东西,大多数也比镇子中镇民自家开的杂货店要来的贵些。这使得我们几乎没有去超市购买东西的理由,因此即使剧情最后 Joja 超市被逐出小镇,对我们也没有什么影响。

但假如这一切反过来呢?如果超市开在交通便捷的镇中心,甚至就开在你家的旁边,如果超市可以 24 小时营业,如果超市卖的商品种类远多于个体户杂货店,并且价格愈发低廉,而质量更佳……你还能轻易地做出将超市逐出小镇的决定吗?而这,才是真实世界中的超市,真正拥有的样子。

《星露谷》的作者给了我们一个浪漫的结局,可现实生活中远没有如此浪漫可言。我们想要逃离资本社会对我们的压迫与异化,但又享受着它为我们带来的种种方便;我们想要回到乡村,过一种田园牧歌般的生活,但又四体不勤,五谷不分;我们可以在游戏中逃避现实,可回到现实中却又不得不被裹挟着前进;我们看似自由,却又别无选择。


《星露谷物语》是作者 Eric Barone 从 2012 到 2016 年,历时四年制作的独立游戏。游戏中的角色设计、文案、音乐与像素素材等,都完全由他一人独立完成。在他开始开发的 2012 年,独立游戏还是一个略显新颖的概念,国人登陆 Steam 的作品一只手就能数得过来。在游戏发布的 2016 年,独立游戏已成百花齐放,百家争鸣之势。而如今,独立游戏早已成为了一个烂大街的概念,成为了一个时髦的营销名词。

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关于“独立游戏”的准确定义,一直以来都是一个容易引起争议的话题。但是在以前,鉴定一个游戏是否是独立游戏,并不真正成为一个问题。有人说,看到一款游戏就知道是不是独立作品了。因为这些作品都有着共同的特征:它们并不完美,也许存在着许多明显的缺陷,但有着浓郁的个人特色,而这往往使人欲罢不能。可现在,随着各个大厂、资本的入局,越来越多行业老兵们的加入,独立游戏这一领域下也逐渐“内卷”了起来。面对各方面都打磨得臻于完善的作品,我们很难再分辨它是不是一个“独立游戏”了。

《星露谷》的作者,就好像《星露谷》中的“我”,也许并不在每个方面都擅长,但独自一人打造着自己向往的作品。而如今的巨头和资本,就好像《星露谷》中的 Joja 公司。它们嗅到了独立游戏市场的蓝海,蜂拥而至,在各方面资源的加持下,无论在数量和质量上都可以实现对个人的完全碾压。

同样的故事曾经发生在工业界,如今它不仅发生在独立游戏界,还发生在微博、微信、b 站、抖音等等的内容领域。你以为你发现了一个宝藏素人,也许背后的是一整个 MCN 机构。你以为是你的兴趣选择了内容,实际上你看到的只是资本想让你看到的内容。

如果《星露谷》放在现在才开始制作,那么又一个四年之后,它还能复制如今的热度吗……?

至少是内容行业,作品与作品之间并不能严格地相互替代,一切皆有可能。所以等待,并心怀希望吧。

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