我第一次发现 YaHaHa ,是在初始高地的沼泽。半截中空的木桩通过铁链连接着沉入沼泽底部的大铁球。“铁球的大小,似乎刚好可以立在木桩之上”。刚学会磁铁能力的我对周围可以操作的事物充满了新鲜感,恨不得将它们通通把玩一番,于是怀着这样近乎恶作剧般的心态,我吸起铁球,放到了木桩之上。
"Ya-ha-ha! You found me!" 突如其来的场景吓了我一跳。
我第二次发现 YaHaHa ,是在路边的峭壁上。峭壁上的三个小立方体组成了一个缺了个角的大正方形,而另一个小立方体则落在地上。“它们正好能拼成一个完整的正方形诶”,我把小立方体放到缺了的角上——又一个 YaHaHa 。
YaHaHa 的学名其实是克洛格,是《塞尔达传说 - 旷野之息》中的一种收集要素,它遍及整个大陆,有 900 个之多,但却都极为隐蔽,若是匆匆赶路,你完全不会意识到它们的存在,但如果你感到地图某处有说不出来的不对劲,往往就藏着它们的身影。
随着游戏的进行,我寻找 YaHaHa 越来越熟练:见到三棵树就会去摘苹果,见到荷叶就去跳水,爬到山顶看到石头就会去搬一搬。《旷野之息》很好玩,寻找 YaHaHa 也令人乐此不疲,只是,这过程中再没有多少思考。
再一次受到 YaHaHa 的惊喜,已经是游戏的后期。主线早已通关,而神庙也都找全。DLC 中有件“克洛格的面具”道具,能提示你周围还未找到的 YaHaHa 。有个同学告诉我卡卡利科村的村口响起了提示,但无论如何也找不到。我在周围上蹿下跳了半天也未果。
周围的一草一木,已经是再清楚不过了,它到底藏在哪里呢?我不得不放弃了徒劳无功的搜索,转而停下来思考。突然我灵光一闪——村口大门的横梁上有村子的标志,而四周歪歪扭扭地射了好几根箭。我第一次来到这个村庄的时候,箭还是稀有物品,我甚至还试图爬到上面去把这些箭都拔下来。现在想想,一个与世无争的村子,大门上被射了好多箭,这难道不奇怪吗?
正对着中间的标志射了一箭。"Ya-ha-ha! You found me!" 熟悉的场景应声而出。
又一次,同学告诉我海利亚大桥上有个 YaHaHa 找不到。同样地来回绕桥探索但一无所获。我注意到桥洞下放着个小树枝。这个小树枝,其实我早已发现,但一直没放在心上,毕竟,满地图捡武器的塞尔达里,地上有个小树枝也是再正常不过的事情。然而再仔细一想,在茫茫大湖之上,全是石头做成的大桥,却出现了一个小树枝,也未免太突兀了吧。
捡起树枝,果然又是熟悉的场景。
尽管那个时候的我早已对游戏的各种机制都烂熟于心,见怪不怪,但当 YaHaha 蹦出来的那一瞬间,我的心还是不由自主地震颤了一下。
作为在同伴中,收集个数最多的那一个,我也时常被问到该如何寻找 YaHaHa 。可是,在最开始时,我甚至不知道 YaHaHa 的存在,我去做那些事情纯粹是因为觉得有趣,觉得“它们应该是这样的”。而 YaHaHa 的出现,就像是玩家与游戏设计师的会心一笑,是设计师告诉玩家“你想的没错,恭喜你发现了这个小彩蛋”,是玩家与设计师之间跨越时空的心照不宣。但后来,收集 YaHaHa 成了目的,而我们也似乎逐渐陷入思维定势,觉得似乎 YaHaHa 就只有这么固定的几种,而忽略了 YaHaHa 设计的初心。
海拉鲁大陆 900 个 YaHaHa ,我踏遍世界,收集到的不过三分之一。想必,还有不少就隐藏在了那些被忽视了的非类型化的去处。
我觉得 YaHaHa 的设计其实就像是整个《旷野之息》的一个缩影:没有强制性的任务要求,也没有地图上明晃晃的提示点,它需要的是你像孩子一样敏锐的观察力和旺盛的好奇心,凭着本能发现这细节中隐藏的奥秘。而在网上无数玩家对《旷野之息》的溢美之词中,也都像个孩子一样倾诉着自己神奇的小发现、独一无二的探索旅程,仿佛三天三夜也说不完;也都不约而同地提到了这作是现在市面上无数套路式的、 checklist 式的所谓开放世界游戏中的一股清流,甚至于,重新定义了“开放世界”。
当然,天下苦 checklist 游戏久矣。无论是开放世界游戏中的任务点、收集点,还是平日里氪金手游中的日常周常等等,都是通过激发玩家的强迫症,而异化了最初玩游戏时那种纯粹追求快乐或是放松的心情。但想要让玩家以纯粹的兴趣和好奇心来驱动游戏却并非易事。而《旷野之息》的方方面面就是这样有机地结合在了一起,为这个问题交上了一份满分的答卷。在游戏伊始,当我操纵着林克从昏暗、窄小的复苏神庙走廊中奔跑出来,我和大多数人一样,被面前整片广阔的大陆所震撼。而更为震撼的是,我在游玩过程中慢慢发现,这映入眼帘的整片大陆的整个角落,完全没有空气墙之类的障碍,只要你愿意便都可以涉足(严格来说迷雾森林部分地方还是不行。另外想特别吐槽下 GTA5 ,虽然建筑这么多,但基本上都进不去)。而经过了精心设计的塔、神庙以及地形的布局,让玩家时刻都能发现视野中新的兴趣点,根本停不下来。再加上早已饱受赞誉的物理、化学系统带来的涌现式的玩法,以及简单且非强迫的主线等等,一切的一切都很好地服务了游戏的核心乐趣。
关于《旷野之息》的设计经验和哲学,网上早已经有一大把分析文了。我也不是专业的游戏评论者和开发人员,无意再深入地探讨下去。我只想谈谈我自己的游玩感受。《旷野之息》,它真的是那种,那种很少见的那种,可以让人完全沉浸的游戏。我相信大家但凡是游戏玩的多了以后都有这样的感受:每遇到一个新游戏,便将它归为某一类,然后用之前在其他相同类型游戏中学到的经验套上去,边玩边开始分析哪里设计好、哪里不好。基本体验完一遍核心流程,做出个“剧情 x/10,画面 x/10,音乐 x/10,总评 x/10”的套路评价,就将其盖棺定论了。这其实是人类进化过程中发展出的一个能力,能让我们以更快的方式上手、了解一件新鲜事物。但是,总觉得与游戏间多了一层距离。而《旷野之息》则不然,它就像有魔力一般,它让我忘掉了各种条条框框的设计原理,忘掉了吃饭,忘掉了睡觉,无视了周围的一切,仿佛我真的穿越到了这片世界之中,或策马或御风遨游在大陆的各个角落。而又在事后与他人讨论起游戏来,才猛然意识到游戏中许许多多的理所当然,其实是有意为之,大巧不工,不禁慨叹设计的精巧与细节的充沛。
我很想用寻找 Yahaha 就是寻找玩游戏的初心,重塑看世界的方式这样既点题又漂亮的话来结束这篇文章。但在无脑吹完这个游戏以后,总还有一些话令人不吐不快。回想起在初始之塔上我举目四望,心情是难掩的激动。光小小一个初始台地,就让我产生了数不清的惊喜,那地图上初始台地以外的那么大那么大无边无际的黑暗之中,还有多么无尽的值得探索的去处在等着我呢?而当我完成大地图的最后一块拼图,完整的界面出现在我眼前,开心之余也多了一份遗憾。这个世界再大也有边界,终有一天我会踏遍海拉鲁的每一寸土地,世界在我面前将没有秘密可言。《旷野之息》我玩了上百个小时,游戏时间能在此之上的,也只有可以重复游玩的过程生成式游戏,和与人斗其乐无穷的竞技类游戏了。近年来这样的游戏充斥着业界,毕竟它们制作成本相对较低,又能换来玩家大量的游戏时间,在这个时间就是金钱的现代社会,谁都知道这意味着什么。而《旷野之息》这样的游戏就是消耗品了,纵然你对游戏世界怀有再多的爱与不舍,在几百个小时的游戏时间过后,也将不得不陷入“拔剑四顾心茫然”的境地。
曾经沧海难为水,除却巫山不是云。感谢任天堂,感谢世界,让我在最适合打游戏的时光里遇到了这样一款伟大的游戏。可是在经历完这南柯一梦以后,下一个能再唤醒我的热情,让我废寝忘食的游戏又需要等多久才会出现呢?而即使出现了又一个如此伟大的游戏,那个时候的我,过着日复一日机械生活的我,还能做到像现在这样抛开世俗的一切繁冗,忘情地享受这一切吗……